01 / Saber la respuesta no es lo mismo que saber qué hacer
Saber la respuesta no es lo mismo que saber qué hacer
El colegio construye conocimiento.
Mars Challenge añade otra condición:
utilizarlo cuando nadie entrega el camino.
Preguntar.
Investigar.
Distinguir evidencia de suposición.
Elegir.
Construir.
Equivocarse.
Revisar.
Explicar.
Responsabilizarse.
02 / No hace falta saber construir un cohete
No hace falta saber construir un cohete
No es solo para ciencias, tecnología, programación o robótica.
La propia guía de participantes recuerda que no hace falta ser experto, ingeniero o técnico.
Hace falta hacer buenas preguntas.
Los problemas reales también necesitan diseño, comunicación, economía, comportamiento, salud, ética, cultura y medio ambiente.
03 / El alumno deja de recibir el problema. Empieza a enfrentarlo.
El alumno deja de recibir el problema. Empieza a enfrentarlo.
La experiencia 2026 está organizada en 12 fases.
Investigación.
Definición.
Ideación.
Desarrollo.
Prototipado.
Feedback.
Revisión.
Presentación.
El proceso importa tanto como la respuesta final.
04 / Al final, hay trabajo que mostrar
Al final, hay trabajo que mostrar
En la experiencia de 2026, los tres grandes entregables son:
Documento Concepto
Prototipo Esquemático
Presentación del Proyecto
El aprendizaje deja evidencias.
No solo una nota.
05 / Para colegios: descubrir antes de especializarse
Para colegios: descubrir antes de especializarse
Mars Challenge permite observar cómo piensa un joven cuando la respuesta todavía no existe.
Cómo colabora.
Cómo investiga.
Cómo reacciona cuando su primera idea no funciona.
Cómo explica una decisión.
En la fase local de 2026, los equipos escolares pueden estar formados por jóvenes de un mismo nivel o perfil educativo.
No es necesario fabricar artificialmente una multidisciplinariedad que todavía no existe.
06 / Para Formación Profesional: hacer no basta
Para Formación Profesional: hacer no basta
La FP posee una ventaja enorme:
saber hacer.
Mars Challenge añade preguntas.
¿Por qué?
¿Para quién?
¿Con qué recursos?
¿Es segura?
¿Es viable?
¿Se entiende?
¿Qué consecuencias tiene?
La competencia técnica entra así dentro de una decisión más amplia.
Las reglas de 2026 reconocen expresamente los contextos técnicos dentro de la arquitectura de equipos.
07 / El docente no resuelve. Hace que el alumno piense mejor.
El docente no resuelve. Hace que el alumno piense mejor.
El mentor acompaña.
Pregunta.
Da feedback.
Ayuda a organizar.
Mantiene la exigencia.
Pero no se apropia de la solución.
La formación docente trabaja aprendizaje basado en retos, evaluación auténtica y trabajo interdisciplinar.
08 / El proyecto es de los jóvenes
El proyecto es de los jóvenes
Ideación.
Diseño.
Desarrollo.
Presentación.
La autoría pertenece a los equipos jóvenes.
Es una regla.
Y también una decisión pedagógica.
09 / Un equipo local puede ser el comienzo, no el final
Un equipo local puede ser el comienzo, no el final
Los equipos tienen un máximo de seis participantes.
En la fase local puede haber equipos escolares del mismo perfil.
Desde la fase nacional, la multidisciplinariedad pasa a ser obligatoria y deben integrarse al menos tres áreas de conocimiento.
En determinadas etapas, los equipos se recomponen con jóvenes de otras instituciones, ciudades o países.
También hay que aprender a trabajar con desconocidos.
10 / Cuando participan menores, la seguridad también forma parte del diseño
Cuando participan menores, la seguridad también forma parte del diseño
El rango general de 2026 es 15–29 años.
Los menores de 18 años están sujetos a las disposiciones legales aplicables, incluyendo cuando corresponda autorizaciones familiares y acompañamiento institucional o adulto.
La proyección internacional no está por encima de la protección del joven.
11 / Marte es la prueba. La Tierra es la responsabilidad.
Marte es la prueba. La Tierra es la responsabilidad.
Marte obliga a quitar supuestos.
Recursos limitados.
Sistemas dependientes.
Consecuencias reales.
Después volvemos a la Tierra.
Eso es Earth-Back Thinking.
12 / La IA puede ayudar. El juicio sigue siendo humano.
La IA puede ayudar. El juicio sigue siendo humano.
La IA puede ayudar a investigar, explorar o visualizar.
Pero no se responsabiliza de la decisión.
El equipo sigue teniendo que verificar.
Contextualizar.
Elegir.
Explicar.
Responder por lo que propone.
13 / Lo que activa la institución
Lo que activa la institución
Una experiencia común.
Aprendizaje activo.
Proyectos visibles.
Desarrollo docente.
Conexiones entre áreas.
Posible proyección nacional e internacional.
Identidad institucional vinculada al modelo correspondiente.
Sin prometer resultados que no estén demostrados.
14 / No todos los centros tienen que empezar de la misma manera
No todos los centros tienen que empezar de la misma manera
En 2026 existen distintos modelos escolares:
Access Partner School
Premium School
Zer Supporter School
Cambian el alcance, acompañamiento y acceso a determinadas fases.
Para FP o centros técnicos, debe confirmarse el modelo institucional aplicable.
La disponibilidad, los beneficios y las condiciones comerciales de 2027 deben confirmarse en la propuesta vigente.
15 / No empezamos de cero
No empezamos de cero
2023–2025:
2.000+ jóvenes
8 países
240+ proyectos documentados
730+ mentores y docentes
Son datos de participación documentada.
No una afirmación causal de impacto.
16 / 2026: Tierra
2026: Tierra
Suelo.
Agua.
Alimento.
Hábitat.
Recursos.
Resiliencia.
Territorio.
Sistemas vivos.
Un problema suficientemente amplio para conectar conocimientos diferentes.
17 / The Grand Jam no es una excursión
The Grand Jam no es una excursión
Es una posible etapa de un recorrido.
No todos llegan.
Las rutas y condiciones importan.
The Grand Jam es el evento internacional donde convergen equipos y proyectos que han recorrido las fases correspondientes.
18 / No preguntes solo qué saben tus estudiantes
No preguntes solo qué saben tus estudiantes
Pregunta qué hacen cuando todavía no saben.
Ahí comienza otra clase de aprendizaje.
19 / Preguntas frecuentes
Preguntas frecuentes
¿Qué edades pueden participar?
En 2026, la regla general es de 15 a 29 años, con excepciones específicas previstas en las Bases Oficiales.
¿Pueden participar menores?
Sí, pero la participación de menores de 18 años está sujeta a las normas legales aplicables, las autorizaciones y los requisitos de acompañamiento correspondientes.
¿Es solo para estudiantes de ciencias o tecnología?
No.
¿Es necesario tener conocimientos sobre el espacio o Marte?
No.
¿Los estudiantes tienen que saber construir un prototipo técnico?
No. Un prototipo puede adoptar distintas formas y debe, sobre todo, hacer comprensible la propuesta.
¿Cuántos jóvenes forman un equipo?
La regla general de 2026 establece un máximo de seis participantes por equipo. Algunas fases tienen condiciones adicionales.
¿Los equipos escolares deben ser multidisciplinares desde el inicio?
En la fase local de 2026, no es obligatorio. Desde la fase nacional, los equipos deben reunir al menos tres áreas de conocimiento distintas.
¿Puede participar un centro de Formación Profesional o enseñanza técnica?
El reglamento de 2026 contempla contextos técnicos. El encuadre institucional y comercial concreto debe confirmarse con Mars Challenge.
¿El docente forma parte del equipo?
El docente actúa como mentor o guía pedagógico, no como autor del proyecto.
¿Mars Challenge es un hackathon?
No. Los Challenges o formatos intensivos pueden formar parte de la experiencia, pero el programa incluye un recorrido más amplio de aprendizaje, producción y evaluación.
¿Todos llegan a The Grand Jam?
No. El acceso a las fases posteriores depende de la ruta, el modelo institucional, las reglas y los resultados aplicables.
